Dawid Kasprowicz
Ich, die Maschine, zeige Euch die Welt so, wie nur ich sie sehen kann.
Dziga Vertov (1923)
Heftiges Atmen aus dem Off, wechselnde Intervalle aus Licht und Dunkelheit, weder oben noch unten, hin und wieder der Streifen eines sich entfernenden Sonnenstrahls. Dann wieder die Stimme von Dr. Ross Stone, gespielt von Sandra Bullock, die ihrem Kollegen Matt Kowalski (George Clooney) antwortet, dass sie nichts sieht – keine Raumstation, keine Sonne, nicht mal mehr die Erde, die irgendwo ruht, während Ross Stone sich weiter im schwerelosen Weltall um ihre Achse dreht.
Alfonso Cuaróns Film „Gravity“ (2013) über ein Katastrophenszenario zweier US-Astronauten, die bei Reparaturarbeiten am Hubble-Teleskop von umherfliegenden Satellitenteilen getroffen werden und um ihr Überleben kämpfen müssen, bringt zwei ästhetische Faktoren zusammen, die das Medium Film grundlegend verändern: den bodenlosen Körper und das digitalisierte Bild. Was über das technische Machwerk des Blockbusters hinaus wirkt, ist das neue Verhältnis des Mediums Film zum Zuschauer, oder allgemeiner, zum sehenden Körper. Denn so sehr Gravity mit seinen Bilderwelten überwältigt, so sehr drängt sich eine anthropologische Frage danach auf, wie das Sehen-Können der Kamera zum Körper-Sein des Zuschauers in Zeiten digitaler Bild- und Bewegungsprozessierung konfiguriert wird. Die filmische Realität eines körperaufzeichnenden Körpers und des Körpers vor der Leinwand sind in Gravity nicht nur asynchron, was Sinn und Zweck der Montage bedingt, sondern auch räumlich, sagen wir es mal so, kommunikationsbedürftig. Der Index des Bildes verweist nicht mehr auf einen zweibeinigen Akteur, der die Kamera im Raum platziert, um eine Spur des Realen ins Kino zu tragen, wie André Bazin dies einst formulierte (Bazin 2004). Stattdessen drängt sich die Körperlichkeit in der Frage nach der Speicherung von Raum und Zeit auf, eine Spannung, die der Filmwissenschaftler Thomas Elsaesser am Verhältnis des Bild-Index zur Materialität im postfotografischen Bild festmacht (Elsaesser 2004, 18).
Die Visualisierung boden- und schwereloser Körper ist in der Filmgeschichte kein Novum, vielmehr stellt sie eine ästhetische Herausforderung dar. Stanley Kubrick hat sich ihr in seinem Opus Magnum „2001: A Space Odyssey“ mehrfach gewidmet. Szenen wie das Joggen im Looping, bei dem der Astronaut durch die Zentripetalkraft der rotierenden Raumstation wieder eine Bodenhaftung gewinnt, gehören dabei ebenso zur futuristischen Ästhetik wie die auf der Decke laufende Stewardess, der nicht mal das Essen vom Tablett „fliegt“. Kubrick arbeitete für das Design der Raumschiffe mit Filmteams der NASA zusammen, in der Bildsprache blieb er aber häufig seinem Stil treu – zentralperspektivisch, unbewegt und quasi in der Kapsel verwurzelt ist Kubricks Kamera – ein observatorischer Leib, der dem Zuschauer eine Welt eröffnet – Einstellung um Einstellung.
Kubrick löste den Leib von seiner Bodenhaftung, indem er ihn von einer geschwärzten Decke hängen ließ, während seine Kamera von unten den Bewegungen folgte. In Gravity folgt die Kamera nicht mehr, sie führt eine Programmierung aus. In einem 3x3x3 Meter großen Kubus („Light Box“ genannt) steht eine kleine Rotationsplattform, die sich um 360 Grad drehen und 45° neigen lässt. Darin eingelassen sind ein Raumanzug und schließlich der Körper des Schauspielers, dessen Gesicht zugleich das einzige physische Element auf der Leinwand sein wird (versehen mit der höchsten Versicherungssumme). Die vorab auf dem Computer simulierten Kamerabewegungen werden vom Roboterarm ausgeführt und über die LEDs an den umgebenden Wänden können die computergenerierten Bilder des Weltalls abgespielt werden, so dass alle drei Ebenen, der Hintergrund auf den Wänden, die Rotationsplattform sowie der Roboterarm – in dreidimensionaler Bewegung sind. Die Kamera dient nicht mehr der Einschreibung von Bewegungen auf einem Material, um kinemato-grafisch zu sein. Sie evoziert vielmehr Fragen nach dem materiellen Kontext ihres „Eintauchens“, zu dem nicht zuletzt die Kinematik des Roboterarmes selbst gehört.
Biomechanik der Schwerelosigkeit
Bevor das Faszinosum schwereloser Körperbewegungen Hollywood erreichte, war es eines der ersten Einsatzfelder digitaler Computer. Nicht nur Tragflächen von Satelliten und Raumschiffen wurden Gegenstand computergestützter Rechenverfahren, um das aerodynamische Verhalten in Umwelten zu berechnen, die nicht mehr im Windkanal simuliert werden konnten. Auch die simulierte Bewegung von Astronauten- und Roboterkörpern war ein frühes Anwendungswelt auf digitalen Rechnern. Im Anschluss an den Sputnik-Schock und mit den Plänen für eine Kolonialisierung des Weltraums ausgestattet, trainierte die Air Force von 1958-1963 ihre Piloten u.a. als „Space-Worker“, die von Raumschiff zu Raumschiff floaten sollten, um Satelliten und Raumstationen zu reparieren. Im Gegensatz zu den Flugkörpern wies der Techno-Körper des Astronauten aber zu viele Gliedmaßen und zu wenig Eigenantrieb auf, da er sich nur schwer auf den in der Physik so geliebten starren festen Körper reduzieren ließ. Sowohl die Bestimmung des jeweiligen Schwerpunktes als auch des Drehmomentes für Arme, Beine und Brust verlangten nach einem stark vereinfachten, mathematischen Körpermodell, um auch nur annähernd voraussagen zu können, wie sich ein Körper zwischen den Punkten A und B bewege. Hierfür entwickelten die Ingenieure der Air Force ein Computermodell namens „Stick-Man-Model“, in dem der Körper aus neun ellipsoiden und zylindrischen Segmenten zusammengesetzt wurde und insgesamt 18 Freiheitsgrade enthielt. Mittels der Programmiersprache Fortran wurden die Berechnungen des Modells ausgeführt, so dass Werte für die Trägheits- und Drehmomente der einzelnen Körpersegmente bestimmt und anschließend als Körperhaltungen visualisiert werden konnten – d.h. auf Papier ausgedruckt. Eine erste, diskretisierte Abfolge von Bewegungen schwereloser Körper war möglich geworden, allerdings rein zweidimensional.
Das Stick-Man-Modell findet sich heute in zahlreichen Motion-Capture-Verfahren zur Aufnahme von getrackten Bewegungen, die den Körper als mobiles Skelett visualisieren. Erst dann setzt die spezifische Animationssoftware ein, die aus Menschenskeletten einen Shrek oder aus Schauspielern einen Gollum macht. Im Falle von Gravity ist aber weniger das Motion Capture der Schauspieler auf der Rotationsplattform zentral, sondern der neue Kamerakörper. 30 Jahre nach den Modellen der Ingenieure der Air Force war es die Konstruktion eines Roboters, die den schwerelosen Körper aus seinem Science-Fiction-Schlummer holte. Mit ROTEX konstruierten der deutsche Ingenieur Gerd Hirzinger und sein Team einen Roboter, der während einer Raumfahrtmission sowohl vom Boden als auch vom Space Shuttle aus teleoperativ gesteuert und neu programmiert werden konnte. An den Griffen von ROTEX waren sowohl Kräfte- als auch Drehmomentsensoren eingebaut, so dass neben der eigenen Beschleunigung – die zur Positionsveränderung führte – auch die einwirkenden Kräfte auf den Gelenken registriert und in den Maschinen-Loop integriert werden konnten – damit waren also jene Korrekturen möglich, die dem fühlenden Astronautenkörper abhanden waren und ihn zum unberechenbaren Element der Operation machten.
Kraft- und Drehmomentsensoren ermöglichten es, mehrere Freiheitsgrade in ein Robotergelenk zu integrieren und es zum Gegenstand der Programmierung zu machen. Damit erschlossen sich neue Trajektorien anstatt der vorher einprogrammierten, klassischen Strecken im Koordinatensystem von A nach B. Heute sind beide Sensoren sowie Dämpfungskontrollen fester Bestandteil von neuen, zaunfreien Industrierobotern wie sie in der Automobilindustrie und seit kurzem auch in der Filmindustrie verwendet werden. Die Kinematik schwereloser Körper wird somit zu einem Vorläufer für eine neue Industrie- und Filmkultur.
Digitales Filmbild: Invasive Distanzierung
„Gravity“ schließt zum einen an den bestehenden Diskurs über unbemannte Bilderwelten an – seien es Unterwasserbilder, Drohnen oder Roboter zur Beseitigung von Sprengsätzen. Es gehört aber zur Ästhetik von Filmen wie Gravity, mit der neuen Körperlichkeit der Kamera selbst eine Frage nach der Rolle des Betrachters zu evozieren. In seinem berühmten Aufsatz „Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit“ beschreibt Walter Benjamin, wie mit dem Wechsel von der Theaterbühne ins Schauspielstudio ein Wechsel des Schauspielerkörpers einhergehe. Der Schauspieler stehe nicht mehr in Wechselwirkung mit dem Publikum, er unterziehe sich dem Test eines mechanischen Kameraauges, einer Testperspektive. Folglich müsse sich das Kino-Publikum in eine Maschine „einfühlen“, es müsse sie inkorporieren. Für den Schauspieler sei das Publikum jene virtuelle Realität, die bereits im Akt des Schauspielens vor der Kamera präsent ist.
Der Zuschauer fühlt sich heute nicht mehr in die Maschine eines Regisseurs ein, er testet auch nicht mehr, ihm wird auch kein zentralperspektivischer Testraum angeboten. Der Zuschauer und sein Körper werden getestet – nicht im Sinne einer sensorischen oder kognitiven Wahrnehmungsgrenze, sondern in der Frage, welche Körper hier die Blicke organisieren. Wenn das Kamerabild einen Index für Körper zeichnet, die im Raum sein müssen, dann zeichnen die Einstellungen von Gravity den Index für eine Biomechanik des post- und deanthropomorphen Filmbildes. Bombenentschärfende Bots, telerobotische Assistenten und Virtual-Reality-Drohnenflüge sind die Fortläufer jener Computermodelle der Air-Force-Ingenieure. Die Frage nach dem Körper rückt somit weiter ins Zentrum eines Bildbegriffes, der seine mimetische Schuldigkeit getan hat. Damit bleibt die Kamera invasiv, obwohl sie sich von dem, was da vor ihr als Präsenz erfasst wird, in Zeiten des Computer Generated Imagery (CGI) immer weiter distanziert. Sie synthetisiert damit, was Walter Benjamin für das Zeitalter der mechanischen Reproduktion als Gegensatz ausstellte – die Nähe zum Körper, die ein Heiler mit seiner fühlenden Hand magisch verkörpert, und die invasive Tiefe, mit der sich der Chirurg einnistet. Was sich zukünftig als Kino beschreiben lässt, bleibt – obgleich keine Kinemato-Graphie mehr im strengen Sinne vorherrscht – ein Raum fiktionaler Welten, deren körperliche Realitäten hinter der Kamera und vor der Leinwand über einen „circuit of sensory vibrations“ (Stern 1997) verstärkt in Kommunikation treten müssen.
Literatur:
André Bazin ([1945] 1983): Ontologie des fotografischen Blicks. In: Wolfgang Kemp (Hrsg.): Theorie der Fotografie, Bd. 3, München:Schirmer/Mosel.
Walter Benjamin ([1935], 1991): Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. In: Gesammelte Schriften, Bd. I, 2. Hrsg. v. R. Tiedemann und H. Schweppenhäuser. Suhrkamp. Frankfurt a.M.
Thomas Elsaesser (2009): Ein halbes Jahrhundert im Zeichen Bazins. In: montage AV 18 (1), 11-31.
Ernest Hanavan Jr. (1966): A Personalized Mathematical Model of the Human Body. In: Journal of Spacecraft and Rockets 3 (3), 446-448.
Gerd Hirzinger, Klaus Landzettel, Johann Heindl (1993): ROTEX: space telerobotic flight experiment. In: Proc. SPIE (International Society for Optics and Photonics), Vol. 2057, doi: 10.1117/12.164929.
Lesley Stern (1997): I Think, Sebastian, Therefore I Somersault. Film the Uncanny. In: Para*doxa 3, nos. 3-4. Online
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
kure (4. Februar 2017). Bodenlos Digital: Zum Verhältnis von Körper und Kamera. Kultur/Reflexion. Abgerufen am 24. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/qnk8